今更だがソーシャルゲームが売れたわけを考えてみる

昨今、ゲームも様変わりしてきています。

ゲームセンター
 →コンソールゲーム
  →ネットゲーム
   →ソーシャルゲーム(Web)
    →ネイティブゲーム

と移り変わってきていて。


売れるということは、「誰かがお金を払っている」ということです。
何故人は物にお金を払うのか?と考えた時、昔言われたこととして、
「どうであれ、感情が動いた時に払うんだよ。」
という話がありました。


実際、ある一定の水準を超えた時、
「良いな」から「欲しい」に変わります。

これは人によって違うかもしれませんが、
「可愛い」だったり、「カッコイイ」だったり、「便利」だったりと
色々あると思いますが、実際に感情が動いてるなと思います。


ゲームセンター時代、
メインで動いていたのは、格ゲー、シューティング、麻雀などでした。

「勝って嬉しい」
「負けて悔しい」
「もっと上手くなりたい」
「エロ画像はよ!」

など感情が動かされてきました。


コンソール時代、
ハードが加速度的に目覚ましい進歩を遂げ、
各社グラフィック性能が上がり、容量などもドンドン増えてます。

「綺麗なグラフィック」
「読み応えのあるストーリー」
「エロ画像はよ!」

など感情が動かされてきました。


ネットゲーム時代、
ネットを利用した同期型ゲームが増えてきました。

「俺がいないと皆が死んじゃう」
「俺つえー」
「誰よりも早く欲しい」
「エロ動画はよ!」

など感情が動かされてきました。


ここで新進気鋭のソーシャルゲームの登場です。

       コンソール    ソシャゲ
グラフィック   ○       ×
ボリューム    ○       ×
目新しさ     ○       ×
プレイ環境    ×(据置)   ○(携帯)
料金       ×       ○(基本無料)

エンタメとして見ると確実にソーシャルゲームはアウトです。
が、何故売れているんでしょうか?

多分ですが、最初は可処分時間の消費を狙ってたのだと思います。
時間のない現代人が外でも遊んでもらえるようにと。

ここで嬉しい誤算があったんだと思います。
それが「怪盗ロワイヤル」。
多分ですが、最初は
「マフィアウォーズ、海外で売れてるし、とりあえずローカライズしてみっか」
程度だったんじゃないかなと思います。

勿論、たまたま海外で当たってたわけでもなく、
あのゲームは強烈な「悔しい」を感じさせる要素がありました。
お宝を盗まれるというところです。
あの流れからロワイヤル系が一世風靡しました。

そこからカード系に移ってきます。
カード系はわかりやすいですが、コンプリート欲です。


逆に、何故コンソールが売れなくなったのか?
簡単に考えると、

「綺麗なグラフィック」
「読み応えのあるストーリー」

この観点ではもう感情が動かなくなったのでは?と思います。
実際、
グラばかり綺麗になってもな…
話が良くても20時間も30時間もやれんわ…
という意見はよく聞こえてきます。


感情が動かないから買わなくなっただけで、
感情が動かされれば買うのは人間の真理なのであれば、
昨今のソーシャルゲームが売れる理由は納得いきます。


結果どうであれ、
物が売れるロジックは昔から変わらず、
その手段・手法が変化しているというか、
見せ方が変わってきただけなんだと思います。


まとめ:時代は廻るということですね。